アメリカ人の約5人に1人が、運動の監視にスマートフォンアプリまたはトラッカーを使用しています。これらのツールの利点の証拠はまちまちですが、2020年12月21日にBritish Journal of Sports Medicineの論文では、人々がもう少し動くことを奨励するかもしれないことを示唆しています。
研究者は、スマートフォンアプリまたはアクティビティトラッカーを使用して研究に参加した合計約7,500人を含む28の研究からの調査結果を解析しました。これらのツールが身体活動の促進に小から中程度の効果をもたらし、人々が1日あたり平均1,850の追加のステップを踏むように動機付けることを発見しました。
NPJ Digital Medicineに2020年2月に発表された論文では、心拍数を推定するスマートウォッチと手首着用フィットネストラッカーは、人種に関係なく信頼性が高いように見えます。
研究者は、特別なセンサーを使用して皮膚を通る血流の変化を測定することによって動作する6つの異なるデバイスをテストしました。異なる人種を53人を募集しました。ボランティアはまた、静かに座っている、深く呼吸する、歩く、ジョギングなど、さまざまな活動をしながら、心電図パッチ(ゴールドスタンダード心拍数測定を提供する)を着用しました。
歩行は、報告された心拍数が真の心拍数よりも高くなる傾向があった。ジョギングにより、報告された心拍数は、おそらくセンサーの皮膚接触に影響を与えたタイピング中の手首の動きのために、実際の心拍数よりも低くなります。
これらの結果は、肌の色には関係ないと考えられました。
JAMA内科が2019年9月9日にオンラインで発表した研究では、太りすぎまたは肥満の成人約600人を検討しました。全員がウェアラブルステップトラッカーを受け取り、毎日の歩数を増やすために目標を設定しました。
研究者らは無作為にそれらを4つのグループに分けました。コントロールグループは、目標とステップトラッカーのみを持っていました。他の3つのグループも、ゲームの異なる要素(サポート、コラボレーション、または競争)が目標に結び付けられ、「ゲーミフィケーション」と呼ばれるアプローチを使いました
6ヶ月後、すべてのゲーミフィケーショングループは、対照群と比較して、1日の平均ステップ数が有意に大きな利益を示しました。次の 3 か月間 (すべての参加者がステップ追跡と目標を継続しましたが、ゲーミフィケーションなし) は、すべてのグループで平均ステップ数が減少しましたが、コンペティション グループの活動レベルはコントロール グループよりも高いままでした。研究者によると、コンペティショングループの平均的な人は、9ヶ月間の研究で対照群の平均的な人よりも約100マイル多く歩いたことがわかりました。
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